История журнала
«FPS» (название которого некоторые
дотошные читатели расшифровывают как
«АЗЫ» - по соответствию букв на клавиатуре)
берет свое начало в 2007 году. Авторы журнала - братья Тимур и Фархад Гафаровы из Казани (Тимур - художник и программист-любитель, автор нескольких игр и OpenSource-проектов, Фархад - начинающий режиссер; автор и ведущий интернет-передачи о ретро-играх «В мире TOF»).
Все началось с увлечения ретро-играми. В середине 2007 года Фархаду Гафарову пришла идея создания электронного журнала о классических играх, эмуляции и любительскому геймдеву. Тогда было предложено название «API», пилотный номер был практически готов и даже проанонсирован в Интернете, но увидеть свет ему было не суждено - журнал верстался в формате CHM, и авторы не учли некоторые технические тонкости. В начале 2008 года братья начали работу над новым проектом - на этот раз было решено взять формат PDF и сосредоточиться на тематике разработки игр. Впрочем, рубрика «RetroGame» никуда не делась и благополучно просуществовала в журнале много лет.
В те годы создатели «FPS» были преданными поклонниками конструктора игр Game Maker (и даже выпустили несколько бесплатных игр под брендом Clocktower Games) - поскольку в русскоязычном коммьюнити GM своего журнала еще не было, им и пришла в голову идея создать таковой. На тот момент в русскоязычной части Интернета практически не было электронных изданий, посвященных именно разработке игр – существовавшие тогда игровые и компьютерные журналы, хоть и публиковали иногда материалы по этому направлению, но, как правило, не брали геймдев своей основной темой. Совсем иная ситуация наблюдалась за рубежом: огромной популярностью пользовались издания, адресованные, главным образом, инди-разработчикам. Это, в первую очередь, «Game Maker's DataMagazine», «GMTech», «MarkUp» и другая электронная периодика, корни которой уходят в сообщество пользователей Game Maker. Все они, к сожалению, давно прекратили свое существование – но именно такие прекрасные PDF-издания, как «MarkUp», и послужили образцами и источниками вдохновения при работе над ранними выпусками «FPS».
Все началось с увлечения ретро-играми. В середине 2007 года Фархаду Гафарову пришла идея создания электронного журнала о классических играх, эмуляции и любительскому геймдеву. Тогда было предложено название «API», пилотный номер был практически готов и даже проанонсирован в Интернете, но увидеть свет ему было не суждено - журнал верстался в формате CHM, и авторы не учли некоторые технические тонкости. В начале 2008 года братья начали работу над новым проектом - на этот раз было решено взять формат PDF и сосредоточиться на тематике разработки игр. Впрочем, рубрика «RetroGame» никуда не делась и благополучно просуществовала в журнале много лет.
В те годы создатели «FPS» были преданными поклонниками конструктора игр Game Maker (и даже выпустили несколько бесплатных игр под брендом Clocktower Games) - поскольку в русскоязычном коммьюнити GM своего журнала еще не было, им и пришла в голову идея создать таковой. На тот момент в русскоязычной части Интернета практически не было электронных изданий, посвященных именно разработке игр – существовавшие тогда игровые и компьютерные журналы, хоть и публиковали иногда материалы по этому направлению, но, как правило, не брали геймдев своей основной темой. Совсем иная ситуация наблюдалась за рубежом: огромной популярностью пользовались издания, адресованные, главным образом, инди-разработчикам. Это, в первую очередь, «Game Maker's DataMagazine», «GMTech», «MarkUp» и другая электронная периодика, корни которой уходят в сообщество пользователей Game Maker. Все они, к сожалению, давно прекратили свое существование – но именно такие прекрасные PDF-издания, как «MarkUp», и послужили образцами и источниками вдохновения при работе над ранними выпусками «FPS».

Тогда, в 2008-м, нам удалось совершить неплохой старт: номер был достаточно тепло встречен читателями и авторами знаменитого эмуляционно-игрового журнала «TOF» – ныне, увы, закрытого. На форуме команды «TOF» и был анонсирован «FPS» №1. Успешное становление журнала вряд ли было бы возможным без портала http://gcup.ru, который по интересному совпадению открылся примерно в одно время с «FPS». Администрация любезно разместила журнал и новость о его выходе на страницах своего сайта, который в короткие сроки стал одним из крупнейших и наиболее посещаемых геймдев-ресурсов Рунета. На новостном сервисе gcup.ru всегда своевременно размещались анонсы новых номеров журнала.
Менее чем через месяц был выпущен второй номер. Журнал планировался как ежемесячный - первое время так и было, впоследствии «FPS» стал выходить реже. Журнал изначально ориентировался не только на геймдев, но и на компьютерную графику в целом – с первых номеров мы начали публиковать уроки по графическим редакторам, в частности, по Photofiltre, который был тогда чуть ли не единственной бесплатной альтернативой Photoshop. Также мы писали обзоры на игры PlayStation, игры под мобильные платформы того времени, и, разумеется, игры, сделанные на GM. Особое же внимание уделялось разного рода расширениям GM – Xtreme3D, Ultimate3D, звуковым движкам и т.д.
Менее чем через месяц был выпущен второй номер. Журнал планировался как ежемесячный - первое время так и было, впоследствии «FPS» стал выходить реже. Журнал изначально ориентировался не только на геймдев, но и на компьютерную графику в целом – с первых номеров мы начали публиковать уроки по графическим редакторам, в частности, по Photofiltre, который был тогда чуть ли не единственной бесплатной альтернативой Photoshop. Также мы писали обзоры на игры PlayStation, игры под мобильные платформы того времени, и, разумеется, игры, сделанные на GM. Особое же внимание уделялось разного рода расширениям GM – Xtreme3D, Ultimate3D, звуковым движкам и т.д.


Журнал помнит и тяжелые времена. В течение 2009 года был выпущен всего один номер. Это был критический период: одно время даже стоял вопрос о передаче проекта сторонним лицам. Помогли многочисленные письма и положительные отзывы от читателей. Кризис миновал, и мы взяли стабильный ритм - 6 номеров в год.

Когда Сеть окончательно изменила свое лицо в сторону Web 2.0, мы взяли «на вооружение» сервисы онлайн-просмотра документов – Issuu.com и GoogleDocs. Вскоре к ним добавился и сервис обмена файлами DropBox. Одно время журнал также распространялся через торренты.

Тогда же материалы «FPS» были отмечены в номинации «Лучшая статья» по итогам 2012 года на портале GcUp.ru.
В марте 2014 года открылся новый официальный сайт-блог журнала на бесплатном хостинге Blogger:
http://fps-magazine.blogspot.ru
Вскоре у сайта появился и свой домен:
http://fps-magazine.cf
В июне 2014 года стартовало сотрудничество с цифровым издательством St.Appler, специализирующимся на публикации изданий для современных смартфонов и планшетов. Благодаря этому, журнал стал доступен в качестве мобильного приложения для Android и iOS!
В 2014-2015 годах к проекту примкнули новые авторы – в частности, нашей новой верстальщицей, техническим сотрудником, игровым обзорщиком и постоянным автором рубрики «Культовые игры» стала Наталия Чумакова, инженер из Казани. Также наладилось творческое сотрудничество с Олегом Бахаревым из команды LightHouse Software, которая регулярно публикует статьи по языку D. Появились у журнала и первые спонсоры.
В ноябре 2015 года мы запустили дочерний проект: сайт CG World, посвященный современным технологиям в области компьютерной графики, анимации и разработки игр. Он был задуман как некое продолжение «FPS»: мы используем его для своевременной публикации новостей и анонсов по нашей тематике. Постепенно у CG World оформилась своя собственная тематическая ниша – сайт освещает темы, которые не успевает охватить журнал.

В привычном формате и со стабильной периодичностью журнал выходил до конца 2017 года, после чего выпуск был приостановлен, в течение всего 2018 года не вышло ни одного номера, сотрудничество со St.Appler прекратилось, приложение «FPS» для Android было удалено из Google Play. Произошло все это вовсе не из-за потери интереса авторов – скорее, по причине банальной нехватки времени и финансовых возможностей, чтобы продолжать делать подобный проект на некоммерческих началах. К тому же, времена изменились, и PDF-издания перестали интересовать широкую аудиторию – наступил век HTML. Поэтому мы решили повременить с выпуском очередного номера до появления свежих идей.
И вскоре решение было найдено: «FPS» пережил новое перерождение в виде веб-приложения, адаптированного для чтения с экранов мобильных устройств – он открывается в браузере, но его можно листать, как обычные электронные книги. Первым номером в HTML-формате стал «FPS» №49. Теперь в наших планах – дальнейшее улучшение верстки, анимация, интерактивные иллюстрации и мультимедиа-контент.
Комментариев нет:
Отправить комментарий