История

История журнала «FPS» (название которого некоторые дотошные читатели расшифровывают как «АЗЫ» - по соответствию букв на клавиатуре) берет свое начало в 2007 году. Авторы журнала - братья Тимур и Фархад Гафаровы из Казани (Тимур - художник и программист-любитель, автор нескольких игр и OpenSource-проектов, Фархад - начинающий режиссер; автор и ведущий интернет-передачи о ретро-играх «В мире TOF»).

Все началось с увлечения ретро-играми. В середине 2007 года Фархаду Гафарову пришла идея создания электронного журнала о классических играх, эмуляции и любительскому геймдеву. Тогда было предложено название «API», пилотный номер был практически готов и даже проанонсирован в Интернете, но увидеть свет ему было не суждено - журнал верстался в формате CHM, и авторы не учли некоторые технические тонкости. В начале 2008 года братья начали работу над новым проектом - на этот раз было решено взять формат PDF и сосредоточиться на тематике разработки игр. Впрочем, рубрика «RetroGame» никуда не делась и благополучно просуществовала в журнале много лет.

В те годы создатели «FPS» были преданными поклонниками конструктора игр Game Maker (и даже выпустили несколько бесплатных игр под брендом Clocktower Games) - поскольку в русскоязычном коммьюнити GM своего журнала еще не было, им и пришла в голову идея создать таковой. На тот момент в русскоязычной части Интернета практически не было электронных изданий, посвященных именно разработке игр существовавшие тогда игровые и компьютерные журналы, хоть и публиковали иногда материалы по этому направлению, но, как правило, не брали геймдев своей основной темой. Совсем иная ситуация наблюдалась за рубежом: огромной популярностью пользовались издания, адресованные, главным образом, инди-разработчикам. Это, в первую очередь, «Game Maker's DataMagazine», «GMTech», «MarkUp» и другая электронная периодика, корни которой уходят в сообщество пользователей Game Maker. Все они, к сожалению, давно прекратили свое существование – но именно такие прекрасные PDF-издания, как «MarkUp», и послужили образцами и источниками вдохновения при работе над ранними выпусками «FPS».

Мы задумывали «FPS» как небольшой журнал для аудитории пользователей Game Maker, охватывающий, в основном, вопросы разработки трехмерных игр при помощи данного инструмента. Начинали буквально «с нуля»: у команды из двух человек не было ни опыта в компьютерной верстке, ни толковой издательской платформы, ни даже собственного сайта или какого-либо другого информационного ресурса – первый номер журнала, вышедший в свет 8 февраля 2008 года, был сверстан в стареньком Microsoft Publisher и размещен буквально на файлообменнике... Зато был энтузиазм и бесконечное желание сделать как можно более качественный медиа-продукт, не уступающий западным аналогам. Удалось ли это нам – судить читателю, но широкий резонанс в русскоязычном геймдев-коммьюнити, десятки тысяч прочтений на сервисе Issuu.com, тонны благодарных писем в редакцию – это что-нибудь да значит?..

Тогда, в 2008-м, нам удалось совершить неплохой старт: номер был достаточно тепло встречен читателями и авторами знаменитого эмуляционно-игрового журнала «TOF» – ныне, увы, закрытого. На форуме команды «TOF» и был анонсирован «FPS» №1. Успешное становление журнала вряд ли было бы возможным без портала http://gcup.ru, который по интересному совпадению открылся примерно в одно время с «FPS». Администрация любезно разместила журнал и новость о его выходе на страницах своего сайта, который в короткие сроки стал одним из крупнейших и наиболее посещаемых геймдев-ресурсов Рунета. На новостном сервисе gcup.ru всегда своевременно размещались анонсы новых номеров журнала.

Менее чем через месяц был выпущен второй номер. Журнал планировался как ежемесячный - первое время так и было, впоследствии «FPS» стал выходить реже. Журнал изначально ориентировался не только на геймдев, но и на компьютерную графику в целом – с первых номеров мы начали публиковать уроки по графическим редакторам, в частности, по Photofiltre, который был тогда чуть ли не единственной бесплатной альтернативой Photoshop. Также мы писали обзоры на игры PlayStation, игры под мобильные платформы того времени, и, разумеется, игры, сделанные на GM. Особое же внимание уделялось разного рода расширениям GM – Xtreme3D, Ultimate3D, звуковым движкам и т.д.

30 марта 2008 г. начал работу сайт  http://xtreme3d.narod.ru, посвященный 3D-движку для Game Maker – Xtreme3D. Журнал долгое время хостился на нем (в 2018 году сайт переехал на http://xtreme3d.tk). Последующие выпуски журнала в 2008 году содержали много материала по Xtreme3D и другим аналогичным движкам. К сожалению, автор Xtreme3D забросил работу над проектом, и, в связи с отсутствием в открытом доступе исходников, он на долгое время утратил свою актуальность. Поэтому мы впоследствии решили расширить тематические границы и вещать со страниц журнала о «особенностях национальной разработки игровых движков» на C++, с использованием «чистого» OpenGL, SDL и других библиотек. А в 2016 году мы решили воскресить Xtreme3D из мертвых, полностью переписав его с нуля и добавив множество новых функций – сейчас это вполне юзабельный движок, превосходящий по возможностям Ultimate3D и сравнимый с GMOgre. Всем ностальгирующим по «классическому» Game Maker'у рекомендуется. В планах также сделать привязки к Xtreme3D для всех популярных языков.

Но вернемся в 2008-й. Шестой номер «FPS», в отличие от предыдущих, был сверстан в горизонтальном формате и с тех пор продолжил выходить в таком виде. Это решение было принято по одной простой причине –  горизонтальная полоса удобнее читается на горизонтальном дисплее. А сама идея была позаимствована у журнала «BlenderArt». Кстати, материалы, посвященные свободному пакету трехмерного моделирования Blender, постепенно сформировали одно из центральных направлений нашего издания: мы одними из первых в русскоязычном Интернете начали писать о Blender 2.5+ и с тех пор в каждом номере размещали соответствующие новости, уроки и статьи.

Журнал помнит и тяжелые времена. В течение 2009 года был выпущен всего один номер. Это был критический период: одно время даже стоял вопрос о передаче проекта сторонним лицам. Помогли многочисленные письма и положительные отзывы от читателей. Кризис миновал, и мы взяли стабильный ритм - 6 номеров в год.

Был этап сотрудничества со сторонними организациями: совместно с проектом «Мобильный киоск» была выпущена специальная Java-версия журнала, адаптированная для мобильных телефонов. Но это сотрудничество, впрочем, продлилось недолго: век J2ME подошел к концу, наступила эра смартфонов и планшетов, мобильные приложения реинкарнировались в другом формате – да и чтение PDF на мобильном устройстве перестало быть фантастикой. Впрочем, мобильное приложение «FPS» (уже, правда, от других разработчиков) впоследствии появилось снова – под Android и iOS.

Когда Сеть окончательно изменила свое лицо в сторону Web 2.0, мы взяли «на вооружение» сервисы онлайн-просмотра документов – Issuu.com и GoogleDocs. Вскоре к ним добавился и сервис обмена файлами DropBox. Одно время журнал также распространялся через торренты.

Говоря о эпохе Web 2.0, нельзя не упомянуть бывший официальный сайт журнала (http://fpsmag.zymichost.com), который был открыт в октябре 2010 года и просуществовал около двух лет. В связи со сменой политики нашего хостинг-провайдера, который летом 2012 года неожиданно заблокировал доступ к своим сервисам для России и ряда стран СНГ по причине спам-атак, мы приняли решение функционировать на базе социальных сетей и блогов. Возможностей, предлагаемых бесплатными сервисами, как оказалось, хватило с лихвой. Осенью 2012 года нашим новым «координационным центром» стали публичная страница и сообщество в социальной сети Google+ (в апреле 2019 года Google+ закрылась).

Тогда же материалы «FPS» были отмечены в номинации «Лучшая статья» по итогам 2012 года на портале GcUp.ru.

В марте 2014 года открылся новый официальный сайт-блог журнала на бесплатном хостинге Blogger:
http://fps-magazine.blogspot.ru

Вскоре у сайта появился и свой домен:
http://fps-magazine.cf

В июне 2014 года стартовало сотрудничество с цифровым издательством St.Appler, специализирующимся на публикации изданий для современных смартфонов и планшетов. Благодаря этому, журнал стал доступен в качестве мобильного приложения для Android и iOS!

В 2014-2015 годах к проекту примкнули новые авторы – в частности, нашей новой верстальщицей, техническим сотрудником, игровым обзорщиком и постоянным автором рубрики «Культовые игры» стала Наталия Чумакова, инженер из Казани. Также наладилось творческое сотрудничество с Олегом Бахаревым из команды LightHouse Software, которая регулярно публикует статьи по языку D. Появились у журнала и первые спонсоры.

В ноябре 2015 года мы запустили дочерний проект: сайт CG World, посвященный современным технологиям в области компьютерной графики, анимации и разработки игр. Он был задуман как некое продолжение «FPS»: мы используем его для своевременной публикации новостей и анонсов по нашей тематике. Постепенно у CG World оформилась своя собственная тематическая ниша – сайт освещает темы, которые не успевает охватить журнал.

Хочется сказать пару слов о программах, в которых мы верстали «FPS». Номера 1-6 создавались в MS Publisher, 7-11 – в OpenOffice.org Draw, после чего мы решили поэкспериментировать и начали верстать через специальный язык разметки на основе XML, с использованием PDF-фреймворка ReportLab. Получалось неплохо, но такой способ значительно замедлял процесс подготовки номера, поэтому с 20 номера мы перешли на LibreOffice. 47 номер был сверстан в качестве опыта в Scribus – однако мы снова остались недовольны скоростью и вернулись на LibreOffice. Сейчас издательская база журнала полностью основана на свободном ПО – мы используем LibreOffice, GIMP, Inkscape и Blender.

В привычном формате и со стабильной периодичностью журнал выходил до конца 2017 года, после чего выпуск был приостановлен, в течение всего 2018 года не вышло ни одного номера, сотрудничество со St.Appler прекратилось, приложение «FPS» для Android было удалено из Google Play. Произошло все это вовсе не из-за потери интереса авторов – скорее, по причине банальной нехватки времени и финансовых возможностей, чтобы продолжать делать подобный проект на некоммерческих началах. К тому же, времена изменились, и PDF-издания перестали интересовать широкую аудиторию – наступил век HTML. Поэтому мы решили повременить с выпуском очередного номера до появления свежих идей.

И вскоре решение было найдено: «FPS» пережил новое перерождение в виде веб-приложения, адаптированного для чтения с экранов мобильных устройств – он открывается в браузере, но его можно листать, как обычные электронные книги. Первым номером в HTML-формате стал «FPS» №49. Теперь в наших планах – дальнейшее улучшение верстки, анимация, интерактивные иллюстрации и мультимедиа-контент.

Комментариев нет:

Отправить комментарий