воскресенье, 28 февраля 2016 г.

FPS №40

Вышел 40 номер журнала! Читайте в этом выпуске:

  • Новости из мира Blender
  • Blender 2016: чего ожидать в ближайшем будущем?
  • Карты освещения в Cycles
  • Искусство создания текстур
  • Матграфика в dlib: создание гистограммы
  • Как проектировать хорошие игры?
  • Лучшие свободные движки
  • Игровая фотография: новое направление в искусстве
  • Linux: полезные консольные команды

Номер доступен для онлайн-чтения и загрузки на Issuu, Документах Google и Dropbox.

Также напоминаем, что журнал доступен в виде мобильного приложения для пользователей Android и iOS: "FPS" можно скачать в каталогах Google Play и App Store (разработчик мобильной версии - цифровое издательство St.Appler).

Последние новости по проекту вы можете узнать в публичной странице журнала в социальной сети Google+: http://gplus.to/fpsmag. Добавляйте нас в круги, оставляйте свои комментарии и отписывайтесь в нашем сообществе или на форуме. Пользователей мессенджера Telegram приглашаем в наш канал - @fpsmagazine, где вы уж точно не пропустите ни одной новости. Также можно подписаться на наши новости по RSS

Желаем приятного чтения!

вторник, 23 февраля 2016 г.

Как создается "FPS"

До выхода 40 номера осталось совсем чуть-чуть, и мы решили скрасить читателям ожидание, рассказав немного о том, как, собственно, делается наш журнал.

Работе над очередным номером всегда предшествует процесс сбора новостной информации - в течение месяца мы просматриваем множество различных сайтов, лент, новостных групп и форумов, отбирая интересные материалы по нашей тематике (а наша новостная тематика вам знакома: Blender и графическое СПО, язык D, игры под Linux). Авторы в это время присылают нам статьи, постоянные корреспонденты выполняют порученные задания. За месяц до выхода составляется план номера - список статей, которые в него войдут.

Еще две недели обычно уходят на редактирование текстов, после чего материал "замораживается": все новые поступающие статьи откладываются до следующего номера. Изменение текстов после этого делается только в исключительных случаях. Затем тексты передаются верстальщику, который, собственно, и создает PDF-версию журнала. В разные времена верстка "FPS" осуществлялась в разных программах: сначала это был Microsoft Publisher 2003, затем OpenOffice.org Draw, затем мы решили поэкспериментировать и какое-то время верстали журнал... процедурным способом - на языке Python, при помощи фреймворка Reportlab. То есть, номер "верстался" в текстовой XML-подобной разметке, которая затем пропускалась через специальный препроцессор, а он, в свою очередь, генерировал команды Reportlab. У такого подхода были свои преимущества - например, можно было автоматически подсвечивать синтаксис исходников при помощи Pygments, создавать точные до долей миллиметра шаблоны статей, генерировать номер фрагментно для предпросмотра. Математические формулы для публикации записывались в разметке MathML, которая затем конвертировалась в SVG и импортировалась в Reportlab.

Но, вместе с этим, пропадала творческая свобода - номера, сгенерированные по шаблонам, смотрелись немного скучновато. Поэтому мы, в итоге, вернулись к традиционным WYSIWYG-программам верстки. Какое-то время журнал снова верстался в Microsoft Publisher (уже версии 2007), затем мы окончательно перешли на СПО. Редакция базируется на Linux Mint, подготовка текстов осуществляется в LibreOffice Write, верстка - в LibreOffice Draw. Некоторые элементы дизайна делаются в Inkscape и GIMP. Может возникнуть вопрос, почему мы не используем, например, Scribus - ведь это наиболее мощный и функциональный свободный пакет для верстки. Не спорим, но Scribus предназначен больше для печатных изданий, чем для веба - он создает PDF очень больших размеров. Если найдутся способы решить эту проблему, то не исключено, что рано или поздно мы все-таки переведем наш техпроцесс на Scribus.

Верстка номера в LibreOffice Draw отнимает около недели. Каждый последующий номер создается на основе предыдущего, дизайн при этом меняется незначительно. Применяется один и тот же набор шрифтов (Liberation, Ubuntu, URW Gothic) и простой двухколоночный макет. Кегли шрифтов, формат полосы, закономерности размещения элементов на полосе подчиняются не столько правилам традиционной журнальной верстки, сколько нашим собственным принципам, которые были выработаны за годы практики. Поэтому "FPS" мало похож на обычные журналы, которые вы можете купить в киосках - мы давно отошли от типично "бумажного" дизайна, сосредоточившись на оптимальной читабельности журнала на любых экранах и устройствах, особенно мобильных. Попробуйте почитать PDF-версию любого бумажного журнала с экрана смартфона, и вы поймете, о чем мы.

Одновременно с версткой в LibreOffice создается обложка номера. Тему для обложки выбирает редактор, а непосредственно изображение может создаваться сторонними авторами. Чаще всего это бывает оригинальный 3D-арт, скриншот из игры, либо абстрактная 2D-графика. Трехмерные сцены для обложки мы моделируем в Blender, полученные рендеры обрабатываются в GIMP или Krita. Оверлей - то есть, текст и 2D-элементы - также накладываются в GIMP.

Номер окончательно формируется за неделю до выхода. Готовый PDF отправляется разработчикам мобильного приложения "FPS", которые публикуют его для Android и iOS. Через несколько дней после выхода мобильной версии выходит "десктопный" PDF, который мы размещаем на Issuu.com, Dropbox и Google Drive - по сути, читателям даже необязательно скачивать PDF, так как все эти сервисы прекрасно справляются с отображением изданий в браузере (не говоря уже о том, что поддержка отображения PDF сегодня встроена в сами браузеры). К сожалению, у нас до сих пор нет своего собственного сервера для хранения архива номеров - не исключено, что эта проблема будет решена в будущем.

Ну и напоследок - поздравляем мужскую аудиторию "FPS" с Днем защитника Отечества!

понедельник, 8 февраля 2016 г.

FPS - 8 лет!

Ровно 8 лет назад, 8 февраля 2008 года (три восьмерки!) вышел первый номер нашего журнала. Кажется, что за это время киберпространство изменилось до неузнаваемости: компьютеры стали в несколько раз быстрее и миниатюрнее, игры и CG в плане реализма почти догнали кино и фотографию, социальные сервисы практически полностью вытеснили статические сайты, а виртуальная реальность поселилась даже в очках и наручных часах... Особенно приятно наблюдать за победным шествием СПО - свободный софт проник чуть ли не во все сферы деятельности, компьютерный мир стал более открытым: даже Microsoft, закоренелый апологет собственнического отношения к программам, сегодня открывает исходники одного продукта за другим.
Журналу "FPS" повезло родиться в очень интересное время, и мы, как можем, стараемся отражать дух нашей эпохи. Мы верим, что будущее - за электронными формами искусства и самовыражения: по сути, все эти восемь лет мы служили своеобразным "манифестом" цифровой эстетики - стремились не просто рассказывать о технологиях, но активно популяризировать их.
Конечно, это слишком большая задача для такого ограниченного в ресурсах проекта, как наш журнал. "FPS" есть куда развиваться - вопрос только в том, насколько это реально. Нам часто указывают на технические недоработки, на однобокость материала. Однако мы предпочитаем относиться к своему делу с оптимизмом - да, у нас есть определенные рамки, естественные для некоммерческого безбюджетного проекта, но мы в этих рамках выпустили уже почти 40 номеров. Хороших ли, плохих ли - пусть каждый решит для себя. Ведь главное - журнал продолжает выходить, и мы надеемся, что так будет и дальше!